PAUTA
- CADASTRO
- PRIMEIRO E-MAIL
CADASTRO DO E-MAIL
USUÁRIO = _____________________________@AULAINFO.SITE
SENHA = __________________________________
ATIVIDADE 13/9
TESTE

TESTE

TESTE

TESTE

ATIVIDADE 28/05
PARA ACESSAR O SPACE ACESSE AQUI
QUICK DRAW
UMA REDE NEURAL CONSEGUE LER E RECONHECER SEUS DESENHOS ACESSE AQUI
KAREL O CACHORRO
PAUTA
- PROGRAMAÇÃO COM KAREL O CACHORRO
- COMANDOS
- TURNLEFT(); – VIRA À ESQUERDA
- MOVE(); – SE MOVE
- TAKEBALL(); – PEGA UMA BOLA
- PUTBALL(); – COLOCA UMA BOLA
VAMOS PROGRAMAR USANDO ESSA PLATAFORMA, NOSSO PRIMEIRO PASSO É ASSISTIR O VÍDEO DE EXPLICAÇÃO PARA APRENDER TODOS OS COMANDOS E OBSERVE AS INSTRÇÕES DA LOUSA. PARA ACESSAR A PLATAFORMA ACESSE AQUI
PROJETO ARDUINO ESCREVENDO NO LCD
HOJE NO TINKERCAD VAMOS SIMULAR A CONFIGURAÇÃO DO LCD E ESCREVER DUAS PALAVRAS EM SUAS RESPECTIVAS LINHAS. PARA INICIAR REPRODUZA O ESQUEMA ABAIXO NO TINKERCAD. CONECTE OS JUMPERS NAS PORTAS 5V, GND, SDA E SCL(PORTA PADRÃO NO ARDUINO UNO A4 E A5), NAS PORTAS INDICADAS
SE TRATANDO DA PROGRAMAÇÃO VAMOS USAR OS BLOCOS ABAIXO.


ESQUEMA NO TINKERCAD


BUTTON E BUZZER 09/04
PAUTA
- BUTTON OU BOTÃO
- SIMULAR NO TINKERCAD O ACIONAMENTO DE UM BUZZER ATRAVÉS DE UM BOTÃO
- BUZZER
ESQUEMA E PROGRAMAÇÃO 04/04


SEMÁFORO NA PRÁTICA 05/04
PAUTA
- SEMÁFORO NA PRÁTICA
- GRUPOS
- COMPONENTES
- ESQUEMA
- PROGRAMAÇÃO
SIMULAÇÃO NO TINKERCAD 27/03
PAUTA
- SIMULAR UM SISTEMA DE SEMÁFORO SIMPLES
- PROGRAMAR USANDO BLOCOS
- QUIZ SOBRE ARDUINO ACESSE AQUI
5 ANO A
ARDUINO INTRODUÇÃO E SIMULAÇÃO
- INTRODUÇÃO AOS FUNDAMENTOS DO ARDUINO
- COMPONENTES BÁSICOS E SUAS FUNÇÕES
- ACENDENDO UM LED NO SIMULADOR >>ACESSE AQUI<<




ATIVIDADE 28/02
ATIVIDADE 27/02
ATIVIDADE 22/02
ACOLHIMENTO
1. Boas-vindas e Apresentação
- Apresentação do professor e breve introdução à disciplina de Tecnologia e Inovação.
- Apresentação dos alunos, se necessário.
2. Apresentação dos Projetos
- Explicação dos projetos que serão realizados ao longo do semestre:
- Cubo Mágico
- Arduino
- Desenhos 3D
- Desafios relacionados a raciocínio lógico
3. Discussão das Regras e Normas
- Explicação das regras de comportamento na sala de tecnologia:
- Compartilhamento de equipamentos
- Respeito ao espaço e aos colegas
- Segurança ao trabalhar com equipamentos
4. Dinâmica com Padlet
- Utilização do Padlet para compartilhar curiosidades relacionadas à tecnologia:
- Cada aluno compartilha uma curiosidade relacionada à tecnologia no Padlet.
- Discussão breve sobre as curiosidades compartilhadas.
5. Atividade Prática
- Realização de uma atividade prática relacionada a um dos projetos:
- Exemplo: Montagem inicial do projeto Arduino ou exercícios de raciocínio lógico.
6. Quiz sobre Curiosidades da Escola
- Realização de um quiz sobre diversas curiosidades da escola:
- Pode incluir perguntas sobre história, eventos passados, professores, entre outros.
- Utilização de um aplicativo de quiz ou formulário online.
7. Encerramento e Considerações Finais
- Recapitulação dos pontos importantes abordados na aula.
- Avisos sobre próximas atividades ou lembretes importantes.
- Encorajamento para a participação ativa e o comprometimento com os projetos.
2024
FAÇA UMA PERGUNTA
PROGRAMAÇÃO DO LDR
ESQUEMA ACENDENDO UM LED VIA BLUETOOTH

LDR

LDR (Light Dependent Resistor, ou Resistor Dependente de Luz). O LDR é um componente eletrônico cuja resistência elétrica varia de acordo com a luminosidade que incide sobre ele, ou seja, quando ocorre a ausência de luminosidade a resistência do LDR é muito grande, no entanto, quando este é iluminado, a resistência diminui, resultando em um grande aumento da corrente elétrica em seus terminais.



DITADO GRÁFICO DESCUBRA O DESENHO 3

DITADO GRÁFICO DESCUBRA O DESENHO 2

DITADO GRÁFICO DESCUBRA O DESENHO 1

REVISÃO ARDUINO
ATIVIDADE 29/09
CHARADA MATEMÁTICA 3







CHARADA MATEMÁTICA 2

CHARADA MATEMÁTICA 1

SIMULAÇÃO TRENA DIGITAL
ABRA O TINKERCAD, ENTRE COM SEU APELIDO, VÁ ATÉ AULAS, EM SEGUIDA CLIQUE EM5 ANO ASO, CLIQUE EM TRENA DIGITAL, E PARA FINALIZAR CLIQUE EM CRIAR NOVO CIRCUITO E SIMULE A TRENA DIGITAL ATÉ ONDE CONSEGUIR, NÃO ESQUEÇA DE COMENTAR OS NOMES DOS INTEGRANTES DO GRUPO.
ATIVIDADE DE RACIOCÍNIO
RESPONDA ABAIXO EM QUAL VAGA ESTÁ ESTACIONADO O CARRO.

TRENA DIGITAL
VAMOS CONSTRUIR UMA TRENA DIGITAL USANDO DOIS PROJETOS QUE JÁ FOI REALIZADOS, O DISPLAY DE LCD E O SENSOR ULTRASSÔNICO, FAÇA A LIGAÇÃO SEGUINDO O ESQUEMA QUE ESTÁ ABAIXO NAS PUBLICAÇÕES ANTERIORES E PARA PROGRAMAR ABRA O PICTOBLOX E USE OS BLOCOS ABAIXO.

ATIVIDADE SERVO SIMULAÇÃO
ENTRE NO SIMULADOR AQUI
ATIVIDADE ARDUINO
ATIVIDADE AVALIATÓRIA DE TECNOLOGIA CONTENDO TODOS OS CONTEÚDOS ESTUDADOS NESSE BIMESTRE RELACIONADO AO ARDUINO.
ATIVIDADE RELATÓRIO
ATIVIDADE SEMÁFORO
VAMOS REPRODUZIR UM SEMÁFORO SIMPLES, ACESSE O ⇒ SIMULADOR E SIGA O ESQUEMA ABAIXO, RESPEITE A COR DE CADA JUMPER, OBSERVE AS PORTAS QUE ESTÃO CONECTADAS:

AGORA CLICANDO EM CÓDIGOS PROGRAME USANDO OS BLOCOS ABAIXO, FAZENDO COM QUE OS LEDS FUNCIONEM COMO UM SEMFORO



SENSOR ULTRASSÔNICO E BUZZER


Sensor Ultrassônico: Um sensor ultrassônico é um dispositivo eletrônico que utiliza ondas sonoras de alta frequência, acima do limite audível do ouvido humano (geralmente acima de 20.000 Hz), para medir a distância entre o sensor e um objeto. Ele emite pulsos de ondas ultrassônicas e mede o tempo que leva para esses pulsos refletirem no objeto e retornarem ao sensor. Com base no tempo de ida e volta e na velocidade do som no meio, o sensor calcula a distância com uma boa precisão. Sensores ultrassônicos são frequentemente usados em aplicações como sistemas de estacionamento automático, detecção de objetos, medição de nível de líquidos e muito mais.
Buzzer: Um buzzer é um dispositivo eletromecânico ou eletrônico que produz um som ou zumbido contínuo quando uma corrente elétrica é aplicada a ele. Geralmente, ele consiste em um diafragma ou membrana vibratória conectada a uma bobina. Quando a corrente elétrica passa pela bobina, ela cria um campo magnético que faz com que a membrana vibre, gerando assim o som característico. Buzzers são comuns em alarmes, campainhas, sistemas de aviso, jogos eletrônicos e muitas outras aplicações onde é necessário um sinal sonoro para indicar algo.


ATIVIDADE 04/08
Atividade simulação piscar o Led usando os seguintes componentes.
Arduino, Protoboard, jumpers, resistor e led.
ATIVIDADE 01/08
SIMULADOR TINKERCAD
ATIVIDADE 28/07

Atividade simulação piscar o Led usando os seguintes componentes.
Arduino, Protoboard, jumpers, resistor e led.
ATIVIDADE 20/06
PROJETO ARDUINO

Arduino é uma plataforma de prototipagem eletrônica de código aberto que permite criar projetos eletrônicos interativos de forma fácil e acessível. Ele é composto por uma placa eletrônica, uma linguagem de programação própria e um ambiente de desenvolvimento integrado. O Arduino é utilizado em diversas áreas e é uma ferramenta muito versátil e acessível, que permite que pessoas de diversas áreas possam criar e desenvolver seus próprios projetos eletrônicos.

O Protoboard do Arduino é uma placa de prototipagem projetada especificamente para uso com placas Arduino. Ela é uma placa de circuito impresso (PCB) com uma matriz de orifícios que permitem que os componentes eletrônicos sejam conectados e testados de maneira fácil e rápida, sem a necessidade de soldar os componentes.

Jumpers são pequenos cabos que são usados para conectar componentes eletrônicos ou seções de circuitos em uma placa de prototipagem, como a Protoboard do Arduino. Eles são usados para criar conexões elétricas temporárias entre componentes, permitindo que os circuitos sejam testados e modificados de forma rápida e fácil.
AVALIAÇÃO DO SEGUNDO BIMESTRE
A AVALIAÇÃO DO SEGUNDO BIMESTRE JÁ ESTÁ DISPONÍVEL, DESSA VEZ FOI DIVIDIDA EM DUAS PARTES, PRIMEIRA PARTE É UM FORMULÁRIO E A SEGUNDA UMA SIMULAÇÃO NO TINKERCAD(SIGA AS ORIENTAÇÕES DO PROFESSOR). BOA SORTE!
ATIVIDADE 06/06
PROJETO LCD
UTILIZANDO O ESQUEMA DO TINKERCAD LCD REPRODUZA AGORA NOS COMPONENTES REAIS SEGUINDO O PROJETO E SUAS RESPECTIVAS PROGRAMAÇÕES NO PICTOBLOX.

ATIVIDADE 30/05
ATIVIDADE DO CADERNO DO ALUNO SITUAÇÃO DE APRENDIZAGEM 8 – IMAGEM E OS PIXELS PÁGINA 164.
ATIVIDADE BUZZER
FAÇA UM PROJETO NO TINKERCAD SIMULANDO A UTILIAÇÃO DE UM BUZZER, SEGUINDO O ESQUEMA ABAIXO.
ATIVIDADE 16/05
ATIVIDADE 16/05 - APP
ATIVIDADE 16/05
FORMULÁRIO DIA DAS MÃES
ATIVIDADE 09/05
QUE FASE ESTOU?
CRONÔMETRO
FASES DO CUBO
ATIVIDADE SEMÁFORO
VAMOS REPRODUZIR UM SEMÁFORO SIMPLES, ACESSE O ⇒ SIMULADOR E SIGA O ESQUEMA ABAIXO, RESPEITE A COR DE CADA JUMPER, OBSERVE AS PORTAS QUE ESTÃO CONECTADAS:

AGORA CLICANDO EM CÓDIGOS PROGRAME USANDO OS BLOCOS ABAIXO, FAZENDO COM QUE OS LEDS FUNCIONEM COMO UM SEMÁFORO



ATIVIDADE 25/04
ATIVIDADE 14/04
AVALIAÇÃO BIMESTRAL
A AVALIALÇÃO BIMESTRAL SERÁ DIVIDIDA EM DUAS PARTES. PRIMEIRA PARTE FORMULÁRIO E A SEGUNDA SIMULAÇÃO.
ATIVIDADE 04/04
PROJETO ARDUINO PISCANDO O LED COM UM BOTÃO
NESSA AULA VAMOS IMPLEMENTAR, OU MELHOR, MELHORAR NOSSO PROJETO DE ACENDER UM LED, DESSA VEZ ADICIONANDO UM BOTÃO. SIGA O ESQUEMA ABAIXO E SUA PROGRAMAÇÃO CORRESPONDENTE. ACESSE AQUI
SIMULAÇÃO AQUIhttps://www.tinkercad.com/joinclass/97YLXNL6Q


ATIVIDADE 28/03
Atividade do Caderno do aluno página 149, O que sabemos sobre notícias, acesse aqui para abrir o caderno do aluno.
ATIVIDADE 21/03
Atividade simulação piscar o Led usando os seguintes componentes.
Arduino, Protoboard, jumpers, resistor e led.
ATIVIDADE 21/03
ATIVIDADE 14/02/23
PROJETO CUBO 10/02/23

Vamos dar o pontapé inicial no projeto cubo mágico, onde vamos aprender a resolver o cubo com a técnica de camadas, usando 7 fases. Os objetivos do projeto são desenvolver a memória, raciocínio lógico e concentração, hoje vamos ter contato com o cubo e acessar o link abaixo para uma breve introdução. Em seguida vamos acessar o Kahoot para concretizar nossa aula.
Atividade 03/02/23
Atividade dinâmica conhecendo os colegas da turma.
Faça um breve comentário respondendo as perguntas: Como se chama, onde mora, o que gosta de fazer, o que fez nas férias, promessas para esse ano. Para participar acesse abaixo>
Atividade 23/11
Atividade Copa do mundo, acesse esse link e veja todos os times que participam, Escolha um país e responda as perguntas abaixo:
AVALIAÇÃO 4 BIMESTRE
Atividade 16/11
Atividade de tecnologia, siga os passos abaixo e as instruções do professor.
1 – Copie esse código aqui e cole no Robomind.
2 – Em seguida utilizando o código da última aula, implemente e coma todos as joias.
Atividade de Raciocínio 21/09
DESENVOLVA UM ALGORITMO USANDO O MODELO DA LOUSA, RESOLVENDO O DESAFIO MISSIONÁRIOS E CANIBAIS, ONDE O OBJETIVO É LEVAR TODOS PARA A OUTRA MARGEM DO RIO.
Atividade 4 ANO 14/09
EMAI – TECNOLOGIA, CONSTRUÇÃO COLABORATIVA DO CONHECIMENTO PÁG. 132.
ATIVIDADE 1 – RESPONDA A QUESTÃO 1.1 DA PÁGINA 132
Atividade 09/09
Atividade 09/08
4 E 5 Ano - Atividade 05/08
Atividade do caderno página 147.
- Avalie a fonte, o site, o autor do conteúdo: muitos sites publicadores de fake News têm nomes parecidos com endereços de sites de notícias. Portanto, avalie o endereço e verifique se o site é confiável, missão. Também veja se outros conteúdos do site também são duvidosos.
- Avalie a estrutura do texto: site que divulgam fake News costumam apresentar erros de português, de formatação, letras em caixa alta e uso exagerado de pontuação.
- Preste atenção na data da publicação: veja se a notícia ainda é relevante e está atualizada.
- Leia mais que só o título e o subtítulo: leia a notícia até o fim. Muitas vezes, o título e o subtítulo não condizem com o texto.
- Pesquise em outros sites de conteúdo: duvide se você receber uma notícia bombástica que não esteja em outros sites de notícia.
- Veja se não se trata de site de piadas: alguns sites de humor usam da ironia para fazer piada.
- Só compartilhe após checar se a informação é correta: não compartilhe conteúdo por impulso. Você é responsável pelo o que você compartilha.
Jornal da Criança aqui
4 E 5 Ano - Atividade 03/08
4 Ano - Atividade 02/08
4 Ano - Atividade 03/06
Atividade da apostila de tecnologia página 159 , Situação de aprendizagem 6, Comandos diferentes.
Lousa aqui
4 Ano - Atividade 27/05
4 Ano - Atividade 13/05
Atividade da apostila EMAI, tecnologia página 152, Situação de aprendizagem 3 linguagem do computador, realizar as atividades 1.1 , seguindo as orientações da lousa.


Atividade 11/05
Atividade da apostila EMAI, tecnologia página 176, Situação de aprendizagem 2 linguagem do computador, realizar as atividades 1.1 até a 1.6, seguindo as orientações da lousa.
Atividade 04/05
Atividade 29/04
Atividade 08/04
Atividade 06/04
Atividade 30/03
Atividade 25/03
Atividade 23/03
Atividade 18/03
Atividade 11/03
Atividade 04/03
Atividade 25/2
Nessa atividade leia com atenção e depois responda no formulário abaixo o que você entendeu sobre essas tiras, responda ordenando de 1 a 3.
Atividade 11/2
Atividade 02/12
Atividade 18/11
Atividade 04/11
Atividade 21/10
Atividade 7/9
DEVOLUTIVA 3 BIMESTRE
ACESSE O BOTÃO ABAIXO E RESPONDA A DEVOLUTIVA DESSE TERCEIRO BIMESTRE
Atividades 2/9

Observe a imagem acima e escreva o que você entendeu no formulário abaixo.