E-MAIL 11/4

PAUTA

  • E-MAIL
  • PRIMEIRO E-MAIL, ENVIO PARA O E-MAIL DO PROFESSOR SEGUINDO O MODELO EXIBIDO NA TV.

ATIVIDADE 7/4

E-MAIL

PAUTA

  • E-MAIL
  • CADASTRO
  • PRIMEIRO E-MAIL

CADASTRO DO E-MAIL

USUÁRIO = _____________________________@AULAINFO.SITE

SENHA = __________________________________

KAREL O CACHORRO 2

PAUTA

  • PROGRAMAÇÃO COM KAREL O CACHORRO
  • DESAFIO AVANÇADO USANDO BLOCO CHAMADO FOR PARA REPETIÇÃO DE COMANDOS.
  • DESAFIOS DIVERSOS NA SEGUNDA AULA

FASE 1FASE 2FASE 3FINAL

KAREL O CACHORRO

PAUTA

  • PROGRAMAÇÃO COM KAREL O CACHORRO
  • COMANDOS
    • TURNLEFT(); – VIRA À ESQUERDA
    • MOVE(); – SE MOVE
    • TAKEBALL(); – PEGA UMA BOLA
    • PUTBALL(); – COLOCA UMA BOLA

FASE 1FASE 2FASE 3FINAL

ATIVIDADE 26/2

ACOLHIMENTO

FORMULÁRIO

STACKER

DIGITE O ALFABETO

SITUAÇÃO DE APRENDIZAGEM 3 OS PIXELS E AS IMAGENS

IMAGEM 1

IMAGEM 2

ATIVIDADE 18/9

QUIZ

MENSAGEM SECRETA

UTILIZANDO O CONCEITO DE CÓDIGO BINÁRIO, UTILIZANDO TAMBÉM AS CARTAS ABAIXO DECIFRE O CÓDIGO E ENVIE PELO FORMULÁRIO.

SITUAÇÃO DE APRENDIZAGEM 3 OS PIXELS E AS IMAGENS

IMAGEM 1

ATIVIDADE 13/9

BLOCOS MATEMÁTICOS

PIRÂMIDE DE EINSTEN

ATIVIDADE ALFABETO

QUIZ

DIGITE O ALFABETO

AVALIAÇÃO

MATEMÁTICA

RODOCODO

MANCALA

STACKER

TESTE

TESTE

TESTE

TESTE

ATIVIDADE 28/05

PARA ACESSAR O SPACE ACESSE AQUI

QUICK DRAW

UMA REDE NEURAL CONSEGUE LER E RECONHECER SEUS DESENHOS ACESSE AQUI

BANANA TALES

KAREL O CACHORRO

PAUTA

  • PROGRAMAÇÃO COM KAREL O CACHORRO
  • COMANDOS
    • TURNLEFT(); – VIRA À ESQUERDA
    • MOVE(); – SE MOVE
    • TAKEBALL(); – PEGA UMA BOLA
    • PUTBALL(); – COLOCA UMA BOLA

VAMOS PROGRAMAR USANDO ESSA PLATAFORMA, NOSSO PRIMEIRO PASSO É ASSISTIR O VÍDEO DE EXPLICAÇÃO PARA APRENDER TODOS OS COMANDOS E OBSERVE AS INSTRÇÕES DA LOUSA. PARA ACESSAR A PLATAFORMA ACESSE AQUI

PROJETO ARDUINO ESCREVENDO NO LCD

HOJE NO TINKERCAD VAMOS SIMULAR A CONFIGURAÇÃO DO LCD E ESCREVER DUAS PALAVRAS EM SUAS RESPECTIVAS LINHAS. PARA INICIAR REPRODUZA O ESQUEMA ABAIXO NO TINKERCAD. CONECTE OS JUMPERS NAS PORTAS 5V, GND, SDA E SCL(PORTA PADRÃO NO ARDUINO UNO A4 E A5), NAS PORTAS INDICADAS

SE TRATANDO DA PROGRAMAÇÃO VAMOS USAR OS BLOCOS ABAIXO.

5 ANO - A LINGUAGEM DO COMPUTADOR 24/04

PAUTA

  • ATIVIDADE 1 – CONTANDO OS PONTOS PÁGINA 196
  • REALIZAR A ATIVIDADE 1.1 ATÉ 1.6
  • RECORTAR AS CARTAS DA PÁGINA 207

A LINGUAGEM DO COMPUTADOR 24/04

PAUTA

  • ATIVIDADE 1 – CONTANDO OS PONTOS PÁGINA 192
  • REALIZAR A ATIVIDADE 1.1
  • RECORTAR AS CARTAS DA PÁGINA 203

QUIZ

ESQUEMA NO TINKERCAD

BUTTON E BUZZER 09/04

PAUTA

  • BUTTON OU BOTÃO
  • SIMULAR NO TINKERCAD O ACIONAMENTO DE UM BUZZER ATRAVÉS DE UM BOTÃO
  • BUZZER

ESQUEMA E PROGRAMAÇÃO 04/04

SEMÁFORO NA PRÁTICA 05/04

PAUTA

  • SEMÁFORO NA PRÁTICA
  • GRUPOS
  • COMPONENTES
  • ESQUEMA
  • PROGRAMAÇÃO

SIMULAÇÃO NO TINKERCAD 27/03

PAUTA

  • SIMULAR UM SISTEMA DE SEMÁFORO SIMPLES
  • PROGRAMAR USANDO BLOCOS
  • QUIZ SOBRE ARDUINO ACESSE AQUI

4 ANO A

4 ANO B

5 ANO A 

5 ANO B

SIMULAÇÃO NO TINKERCAD 21/03

Pauta

Acendendo e piscando um Led no simulador Tinkercad.

4 Ano A NFG aqui

4 Ano B AQUI

5 Ano A AQUI

4 Ano A AQUI

5 ANO NFG AQUI

4 ANO EMJ AQUI

SIMULAÇÃO NO TINKERCAD 13/3

Pauta

Simulação do projeto acender um led, no tinkercad.

Desafio acender 3 leds como alteração de projeto.

4 Ano B AQUI

5 Ano A AQUI

4 Ano A AQUI

5 ANO NFG AQUI

ARDUINO INTRODUÇÃO E SIMULAÇÃO

  • INTRODUÇÃO AOS FUNDAMENTOS DO ARDUINO
  • COMPONENTES BÁSICOS E SUAS FUNÇÕES
  • ACENDENDO UM LED NO SIMULADOR >>ACESSE AQUI<<

Atividade 29/04

ACENTUAÇÃO DE PALAVRAS

ATIVIDADE 22/02

ATIVIDADE 22/02

ACOLHIMENTO

    • 1. Boas-vindas e Apresentação

      • Apresentação do professor e breve introdução à disciplina de Tecnologia e Inovação.
      • Apresentação dos alunos, se necessário.

      2. Apresentação dos Projetos

      • Explicação dos projetos que serão realizados ao longo do semestre:
        • Cubo Mágico
        • Arduino
        • Desenhos 3D
        • Desafios relacionados a raciocínio lógico

      3. Discussão das Regras e Normas

      • Explicação das regras de comportamento na sala de tecnologia:
        • Compartilhamento de equipamentos
        • Respeito ao espaço e aos colegas
        • Segurança ao trabalhar com equipamentos

      4. Dinâmica com Padlet

      • Utilização do Padlet para compartilhar curiosidades relacionadas à tecnologia:
        • Cada aluno compartilha uma curiosidade relacionada à tecnologia no Padlet.
        • Discussão breve sobre as curiosidades compartilhadas.

      5. Atividade Prática

      • Realização de uma atividade prática relacionada a um dos projetos:
        • Exemplo: Montagem inicial do projeto Arduino ou exercícios de raciocínio lógico.

      6. Quiz sobre Curiosidades da Escola

      • Realização de um quiz sobre diversas curiosidades da escola:
        • Pode incluir perguntas sobre história, eventos passados, professores, entre outros.
        • Utilização de um aplicativo de quiz ou formulário online.

      7. Encerramento e Considerações Finais

      • Recapitulação dos pontos importantes abordados na aula.
      • Avisos sobre próximas atividades ou lembretes importantes.
      • Encorajamento para a participação ativa e o comprometimento com os projetos.

2024

FAÇA UMA PERGUNTA

PROGRAMAÇÃO DO LDR

ESQUEMA ACENDENDO UM LED VIA BLUETOOTH

LDR

LDR (Light Dependent Resistor, ou Resistor Dependente de Luz). O LDR é um componente eletrônico cuja resistência elétrica varia de acordo com a luminosidade que incide sobre ele, ou seja, quando ocorre a ausência de luminosidade a resistência do LDR é muito grande, no entanto, quando este é iluminado, a resistência diminui, resultando em um grande aumento da corrente elétrica em seus terminais.

ATIVIDADE 27/10

ATIVIDADE COM KAHOOT, QUIZ SOBRE ARDUINO, ACESSE O LINK ABAIXO E ESPERE O CÓDIGO.

DITADO GRÁFICO DESCUBRA O DESENHO 3

DITADO GRÁFICO DESCUBRA O DESENHO 2

DITADO GRÁFICO DESCUBRA O DESENHO 1

REVISÃO ARDUINO

ATIVIDADE 29/09

CHARADA MATEMÁTICA 3

CHARADA MATEMÁTICA 2

CHARADA MATEMÁTICA 1

SIMULAÇÃO TRENA DIGITAL

ABRA O TINKERCAD, ENTRE COM SEU APELIDO, VÁ ATÉ AULAS, EM SEGUIDA CLIQUE EM5 ANO ASO, CLIQUE EM TRENA DIGITAL, E PARA FINALIZAR CLIQUE EM CRIAR NOVO CIRCUITO E SIMULE A TRENA DIGITAL ATÉ ONDE CONSEGUIR, NÃO ESQUEÇA DE COMENTAR OS NOMES DOS INTEGRANTES DO GRUPO.

ATIVIDADE DE RACIOCÍNIO

RESPONDA ABAIXO EM QUAL VAGA ESTÁ ESTACIONADO O CARRO.

TRENA DIGITAL

VAMOS CONSTRUIR UMA TRENA DIGITAL USANDO DOIS PROJETOS QUE JÁ FOI REALIZADOS, O DISPLAY DE LCD E O SENSOR ULTRASSÔNICO, FAÇA A LIGAÇÃO SEGUINDO O ESQUEMA QUE ESTÁ ABAIXO NAS PUBLICAÇÕES ANTERIORES E PARA PROGRAMAR ABRA O PICTOBLOX E USE OS BLOCOS ABAIXO.

ATIVIDADE SERVO SIMULAÇÃO

ENTRE NO SIMULADOR AQUI

ATIVIDADE ARDUINO

ATIVIDADE AVALIATÓRIA DE TECNOLOGIA CONTENDO TODOS OS CONTEÚDOS ESTUDADOS NESSE BIMESTRE RELACIONADO AO ARDUINO.

ATIVIDADE RELATÓRIO

ATIVIDADE SEMÁFORO

VAMOS REPRODUZIR UM SEMÁFORO SIMPLES, ACESSE O ⇒ SIMULADOR E SIGA O ESQUEMA ABAIXO, RESPEITE A COR DE CADA JUMPER, OBSERVE AS PORTAS QUE ESTÃO CONECTADAS:

AGORA CLICANDO EM CÓDIGOS PROGRAME USANDO OS BLOCOS ABAIXO, FAZENDO COM QUE OS LEDS FUNCIONEM COMO UM SEMFORO

SENSOR ULTRASSÔNICO E BUZZER

Sensor Ultrassônico: Um sensor ultrassônico é um dispositivo eletrônico que utiliza ondas sonoras de alta frequência, acima do limite audível do ouvido humano (geralmente acima de 20.000 Hz), para medir a distância entre o sensor e um objeto. Ele emite pulsos de ondas ultrassônicas e mede o tempo que leva para esses pulsos refletirem no objeto e retornarem ao sensor. Com base no tempo de ida e volta e na velocidade do som no meio, o sensor calcula a distância com uma boa precisão. Sensores ultrassônicos são frequentemente usados em aplicações como sistemas de estacionamento automático, detecção de objetos, medição de nível de líquidos e muito mais.

Buzzer: Um buzzer é um dispositivo eletromecânico ou eletrônico que produz um som ou zumbido contínuo quando uma corrente elétrica é aplicada a ele. Geralmente, ele consiste em um diafragma ou membrana vibratória conectada a uma bobina. Quando a corrente elétrica passa pela bobina, ela cria um campo magnético que faz com que a membrana vibre, gerando assim o som característico. Buzzers são comuns em alarmes, campainhas, sistemas de aviso, jogos eletrônicos e muitas outras aplicações onde é necessário um sinal sonoro para indicar algo.

ATIVIDADE 04/08

Atividade simulação piscar o Led usando os seguintes componentes.

Arduino, Protoboard, jumpers, resistor e led.

Acesse aqui

ATIVIDADE 01/08

SIMULADOR TINKERCAD

AQUI

ATIVIDADE 28/07

Atividade simulação piscar o Led usando os seguintes componentes.

Arduino, Protoboard, jumpers, resistor e led.

Acesse aqui

PROJETOS

SIMULAÇÃO

PROJETO ARDUINO

Arduino é uma plataforma de prototipagem eletrônica de código aberto que permite criar projetos eletrônicos interativos de forma fácil e acessível. Ele é composto por uma placa eletrônica, uma linguagem de programação própria e um ambiente de desenvolvimento integrado. O Arduino é utilizado em diversas áreas e é uma ferramenta muito versátil e acessível, que permite que pessoas de diversas áreas possam criar e desenvolver seus próprios projetos eletrônicos.

O Protoboard do Arduino é uma placa de prototipagem projetada especificamente para uso com placas Arduino. Ela é uma placa de circuito impresso (PCB) com uma matriz de orifícios que permitem que os componentes eletrônicos sejam conectados e testados de maneira fácil e rápida, sem a necessidade de soldar os componentes.

Jumpers são pequenos cabos que são usados para conectar componentes eletrônicos ou seções de circuitos em uma placa de prototipagem, como a Protoboard do Arduino. Eles são usados para criar conexões elétricas temporárias entre componentes, permitindo que os circuitos sejam testados e modificados de forma rápida e fácil.

AVALIAÇÃO DO SEGUNDO BIMESTRE

A AVALIAÇÃO DO SEGUNDO BIMESTRE JÁ ESTÁ DISPONÍVEL, DESSA VEZ FOI DIVIDIDA EM DUAS PARTES, PRIMEIRA PARTE É UM FORMULÁRIO E A SEGUNDA UMA SIMULAÇÃO NO TINKERCAD(SIGA AS ORIENTAÇÕES DO PROFESSOR). BOA SORTE!

ATIVIDADE 06/06

PROJETO LCD

UTILIZANDO O ESQUEMA DO TINKERCAD LCD REPRODUZA AGORA NOS COMPONENTES REAIS SEGUINDO O PROJETO E SUAS RESPECTIVAS PROGRAMAÇÕES NO PICTOBLOX.

ATIVIDADE 30/05

ATIVIDADE DO CADERNO DO ALUNO SITUAÇÃO DE APRENDIZAGEM 8 – IMAGEM E OS PIXELS PÁGINA 164.

LOUSA AQUI

ATIVIDADE BUZZER

FAÇA UM PROJETO NO TINKERCAD SIMULANDO A UTILIAÇÃO DE UM BUZZER, SEGUINDO O ESQUEMA ABAIXO.

ATIVIDADE 16/05

ATIVIDADE 16/05 - APP

ATIVIDADE 16/05

FORMULÁRIO DIA DAS MÃES

QUE FASE ESTOU?

CRONÔMETRO

FASES DO CUBO

ATIVIDADE SEMÁFORO

VAMOS REPRODUZIR UM SEMÁFORO SIMPLES, ACESSE O ⇒ SIMULADOR E SIGA O ESQUEMA ABAIXO, RESPEITE A COR DE CADA JUMPER, OBSERVE AS PORTAS QUE ESTÃO CONECTADAS:

AGORA CLICANDO EM CÓDIGOS PROGRAME USANDO OS BLOCOS ABAIXO, FAZENDO COM QUE OS LEDS FUNCIONEM COMO UM SEMÁFORO

ATIVIDADE 25/04

ATIVIDADE 14/04

AVALIAÇÃO BIMESTRAL

A AVALIALÇÃO BIMESTRAL SERÁ DIVIDIDA EM DUAS PARTES. PRIMEIRA PARTE FORMULÁRIO E A SEGUNDA SIMULAÇÃO.

ATIVIDADE 04/04

PROJETO ARDUINO PISCANDO O LED COM UM BOTÃO

NESSA AULA VAMOS IMPLEMENTAR, OU MELHOR, MELHORAR NOSSO PROJETO DE ACENDER UM LED, DESSA VEZ ADICIONANDO UM BOTÃO. SIGA O ESQUEMA ABAIXO E SUA PROGRAMAÇÃO CORRESPONDENTE. ACESSE AQUI

SIMULAÇÃO AQUIhttps://www.tinkercad.com/joinclass/97YLXNL6Q

ATIVIDADE 28/03

Atividade do Caderno do aluno página 149, O que sabemos sobre notícias, acesse aqui para abrir o caderno do aluno.

ATIVIDADE 21/03

Atividade simulação piscar o Led usando os seguintes componentes.

Arduino, Protoboard, jumpers, resistor e led.

Acesse aqui

ATIVIDADE 21/03

PROJETO CUBO 10/02/23

Vamos dar o pontapé inicial no projeto cubo mágico, onde vamos aprender a resolver o cubo com a técnica de camadas,  usando 7 fases. Os objetivos do projeto são desenvolver a memória, raciocínio lógico e concentração, hoje vamos ter contato com o cubo e acessar o link abaixo para uma breve introdução. Em seguida vamos acessar o Kahoot para concretizar nossa aula.

Atividade 03/02/23

Atividade dinâmica conhecendo os colegas da turma.

Faça um breve comentário respondendo as perguntas: Como se chama, onde mora, o que gosta de fazer, o que fez nas férias, promessas para esse ano. Para participar acesse abaixo>

Criado com o Padlet

TESTE DE DIGITAÇÃO AQUI

LIGHTS AQUI

DESAFIO DE MATEMÁTICA AQUI

Atividade 23/11

Atividade Copa do mundo, acesse esse link e veja todos os times que participam, Escolha um país e responda as perguntas abaixo:

 

AVALIAÇÃO 4 BIMESTRE

Atividade 16/11

Atividade de tecnologia, siga os passos abaixo e as instruções do professor.

1 – Copie esse código aqui e cole no Robomind.

2 – Em seguida utilizando o código da última aula, implemente e coma todos as joias.

 

Atividade 19/10

Instale o Robomind aqui

V-dd4hVgII-dd4hr-dd4hp7f-dd4hd

Atividade 23/09

Atividade de Raciocínio 21/09

DESENVOLVA UM ALGORITMO USANDO O MODELO DA LOUSA, RESOLVENDO O DESAFIO MISSIONÁRIOS E CANIBAIS, ONDE O OBJETIVO É LEVAR TODOS PARA A OUTRA MARGEM DO RIO.

Atividade 5 ANO 09/09

EMAI – TECNOLOGIA, LIXO ELETRÔNICO MINIDOCUMENTÁRIOPÁG. 134.

ATIVIDADE 1 – REFLEXÃO E PESQUISA

SITE 1

SITE 2 

SITE 3

SITE 4

Atividade 4 ANO 14/09

EMAI – TECNOLOGIA, CONSTRUÇÃO COLABORATIVA DO CONHECIMENTO PÁG. 132.

ATIVIDADE 1 – RESPONDA A QUESTÃO 1.1 DA PÁGINA 132

IBGE EDUCA

GOOGLE MAPS

Atividade 09/09

Atividade 26/08

ATIVIDADE DESAFIO DO ESTACIONAMENTO. AGUARDEM INSTRUÇÕES!!!

Atividade 23/08

Atividade 17/08

ATIVIDADE DO CADERNO DE TECNOLOGIA PÁGINA 187, DESAFIO DO ESTACIONAMENTO.

Atividade 17/08

ATIVIDADE DO CARDERNO DO ALUNO DE TECNOLOGIA, PÁGINA 147 O QUE SABEMOS SOBRE AS NOTÍCIAS.

ACESSE A LOUSA AQUI

 

NOTÍCIAS AQUI

Atividade 17/08

DESAFIO DE MATEMÁTICA AQUI

4 Ano - Atividade 16/08

Atividade da apostila de tecnologia página 163, Situação de aprendizagem 8, Pixel Art

Realizar as questões 1.1 até 2.1.

PIXELS – AQUI

lousa – aqui

Atividade 10/08

Atividade do caderno página 184, Hardwares

4 E 5 Ano - Atividade 05/08

Atividade do caderno página 147.

  • Avalie a fonte, o site, o autor do conteúdo: muitos sites publicadores de fake News têm nomes parecidos com endereços de sites de notícias. Portanto, avalie o endereço e verifique se o site é confiável, missão. Também veja se outros conteúdos do site também são duvidosos.
  • Avalie a estrutura do texto: site que divulgam fake News costumam apresentar erros de português, de formatação, letras em caixa alta e uso exagerado de pontuação.
  • Preste atenção na data da publicação: veja se a notícia ainda é relevante e está atualizada.
  • Leia mais que só o título e o subtítulo: leia a notícia até o fim. Muitas vezes, o título e o subtítulo não condizem com o texto.
  • Pesquise em outros sites de conteúdo: duvide se você receber uma notícia bombástica que não esteja em outros sites de notícia.
  • Veja se não se trata de site de piadas: alguns sites de humor usam da ironia para fazer piada.
  • Só compartilhe após checar se a informação é correta: não compartilhe conteúdo por impulso. Você é responsável pelo o que você compartilha.

Jornal da Criança aqui

4 E 5 Ano - Atividade 03/08

4 Ano - Atividade 02/08

4 Ano - Atividade 24/06

Atividade da apostila de tecnologia página 163, Situação de aprendizagem 8, Pixel Art

Realizar as questões 1.1 até 2.1.

PIXELS – AQUI

lousa – aqui

4 Ano - Atividade 03/06

Atividade da apostila de tecnologia página 159 , Situação de aprendizagem 6, Comandos diferentes.

Lousa aqui

4 Ano - Atividade 27/05

4 Ano - Atividade 13/05

Atividade da apostila EMAI, tecnologia página 152, Situação de aprendizagem 3 linguagem do computador, realizar as atividades 1.1 , seguindo as orientações da lousa.

Atividade 11/05

Atividade da apostila EMAI, tecnologia página 176, Situação de aprendizagem 2 linguagem do computador, realizar as atividades 1.1 até a 1.6, seguindo as orientações da lousa.

Atividade 29/04

Atividade 29/04

Atividade 06/04

Atividade 25/03

Atividade 25/2

Nessa atividade leia com atenção e depois responda no formulário abaixo o que você entendeu sobre essas tiras, responda ordenando de 1 a 3.

Atividade 18/2

Atividade 21/02

Atividade 30/11

Atividade 25/11

DEVOLUTIVA 3 BIMESTRE

ACESSE O BOTÃO ABAIXO E RESPONDA A DEVOLUTIVA DESSE TERCEIRO BIMESTRE

Atividade 16/9

Código binário. Leia aqui

 Atividade Desplugada páginas 2 e 3.

Atividades 2/9

Observe a imagem acima e escreva o que você entendeu no formulário abaixo.

Unidades de Armazenamento